【ミックスダウン上達の考え方③】音を4Dで聞くクセを付ける!

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立体的なミックスダウンを行う際に意識したいポイントがあります。
「音を4Dで見る」ということです。

実際に4Dと言うかは正直わかりませんが、あくまでイメージとして頭に入れておくといいと思います。





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特に聞くのではなく「見る」というのもポイント。
僕が強く主張するのは、聞いた音を頭の中で映像化させて判断するするべき!!


耳に入った音に対し「低め成分が多いかな」とか「高めが意外と少ないのかもしれない!」と、
頭の中で周波数のグラフを思い浮かべたりします。

そうして映像化することで問題点を発見出来たり、全体の仕上がりを客観視したりできるんです。
設計図を描いている、みたいな感じですね♪





さて、冒頭に書いた4D。
これは次の4つになります。

①音量(ボリューム)
②左右(パン)
③周波数(Hz)
④前後(音質)


これらの4つを意識すると、不思議と立体的なミックスダウンになりやすいんです!
各項目は知っている事かもしれませんが、1つずつみていきましょう♪




音量

音量はフェーダーを使って各トラックのボリュームを調整することです。
意外とミックスダウンは音量の上げ下げで出来てしまうと思われがちですが大間違い。


下の図の様なイメージです。

Volume-A


円の大きさが変わるだけですよね。

仮にうるさい音だったらどうでしょうか?
ボリュームを小さくしてもうるさいのは変わらないんです。



左右

これはパンを調整することで音源を左や右に配置することです。
その間でいかに配置するかによって楽曲としての広がりを決めます。

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周波数

曲を通しての周波数分布を意識することは意外に抜けてしまうポイントです。
いくら最高の曲だとしても低域ばかりの成分が多いと、どうしても全体的にもっさりしてしまったりします。


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例えばキックとベースで全体の低域部分の大半を占めてしまったと思ったら、
逆にギターは少し高めの音作りにする事で周波数をまんべんなく分布させる事が出来ます。

他にもボーカルの中域が多い感じがしたら、ハモリはケンカしない様に高域を持ち上げる、
みたいな感じですね。



前後

この前後も意識されていないポイント。

ボーカルを1番前に聞こえるような曲にしたい場合、
それよりも前に他の楽器があると歌が聞こえにくくなるのはわかるかと思います。

「じゃ、楽器のボリュームを下げて歌を上げればいいんじゃないの?」
と思うかもしれませんが実はそれだけではダメなんです。

Volume-A (1)



おわりに

少し感覚的なことになりましたがこの4つを意識することで確実にミックスダウンのクオリティが上がります。
ぜひマスターしてみて下さいね♪

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